Boisko do boule

  Tory do gry w Boule – wymiary każdego z torów 4 x 15m, oddzielone od trawników obrzeżami chodnikowymi betonowymi. Warstwy: miał kamienny 0-5 mm, nawierzchnia piaskowo-żwirowa – gr. 10cm, kruszywo łamane stabilizowane mechanicznie fr. 4/63 – gr. 15cm, podsypka piaskowa – gr. 20cm.   Według oficjalnych zasad boisko musi mieć 27.5m długości i od 2.5m do 4m szerokości, z czystym polem gry o wymiarach 12.5m x 7.5m przy każdym końcu (jeden koniec jest strefą rzutu, a drugi znajduje się w miejscu, z którego zawodnicy rzucają kule).  Sprzęt:

  • 8 metalowych kul o wadze od 650 do 800 g każda i średnicy  od 70,5 do 80 mm
  • 1 drewniana kula ( świnka) o średnicy od 25 do 35 mm
  • sznurek do odmierzania odległości
  • całość w poręcznym pokrowcu z uchwytem.

Zasady gry Boule to tradycyjna francuska gra towarzyska z elementami zręcznościowymi. Rozgrywka odbywa się na pozbawionym trawy placu (zwanym bulodromem), np. na utwardzonym piasku, o wystarczających wymiarach (które dla gry turniejowej wynoszą min. 15×4 m) i polega na rzucaniu z wytyczonego okręgu stalowymi kulami (bulami) w kierunku małej drewnianej lub plastikowej kulki nazywanej po francuskucochonnet, co znaczy prosiaczek  (w Polsce częściej używa się nazwy świnka). Dwie drużyny grają przeciwko sobie. Partię rozgrywa się w jednym z trzech możliwych składów:

  • single – jeden gracz przeciwko drugiemu, gracze mają po 3 bule;
  • dublety – w dwóch zespołach dwuosobowych, każdy gracz ma 3 bule;
  • triplety – w dwóch zespołach trzyosobowych, każdy gracz ma 2 bule.                                  Przed rozpoczęciem gry należy ustalić (wylosować), która drużyna ma prawo wyznaczyć cel, czyli wyrzucić małą drewnianą kulkę o średnicy na odległość od 6 do 10 metrów. Zawodnicy rzucają kule z okręgu o średnicy 35-50 cm, a w czasie rzutu obie stopy rzucającego muszą dotykać ziemi tak długo, aż rzucona kula spadnie na ziemię. Grę rozpoczyna zawodnik z drużyny, która rzuciła „świnkę”, próbując umieścić swoją kulę jak najbliżej świnki. Następnie jeden z graczy drużyny przeciwnej rozgrywa swoją kulę, mając do wyboru trzy możliwości:

·  celuje jak najbliżej świnki ·  celuje w kulę przeciwnika, próbując ją wybić (odsunąć od świnki) ·  stara się przesunąć „świnkę” tak, by oddalić ją od kuli przeciwnika. Jeśli po rzucie jego kula znajduje się najbliżej „świnki”, to następny rzut należy do drużyny przeciwnej. Jeśli natomiast zawodnikowi nie udało się umieścić kuli najbliżej świnki, to jego drużyna gra do momentu, kiedy ich kula znajdzie się najbliżej „świnki” lub do wyczerpania wszystkich swoich kul. Jeżeli jedna drużyna nie ma już kul, to druga drużyna rozgrywa wszystkie kule, które jej pozostały w grze. Po wyrzuceniu wszystkich kul obu drużyn następuje koniec pierwszej rozgrywki. Punkty zdobywa tylko jedna drużyna, w zależności od tego, ile kul ma bliżej „świnki” od kul przeciwnika, a więc możliwe jest zdobycie od 1 do 6 punktów. Koniec partii następuje wtedy, gdy którakolwiek z drużyn zdobędzie 13 punktów.

 

 
 

Oficjalny regulamin gry w petanque 

 
UWAGI OGÓLNE 
 
Artykuł 1. Skład drużyn 
 
Petanque jest sportem, w którym: 
-trzech graczy gra przeciwko trzem graczom (triplety). 
Może także grać: 
-dwóch graczy przeciwko dwóm graczom (dublety). 
-jeden gracz przeciwko jednemu graczowi (single). 
W tripletach każdy z graczy gra dwoma kulami. 
W dubletach i singlach każdy z graczy gra trzema kulami. 
Żadne inne wersje (odmiany) gry nie są dozwolone. 
 
 
Artykuł 2 -Charakterystyka zatwierdzonych kul. 
 
W petanque gra się kulami zatwierdzonymi przez F.I.P.J.P., które odpowiadają 
następującym kryteriom: 
 
1) Są zrobione z metalu. 
 
2) Mają średnicę od 7,05 cm (minimalnie) do 8 cm (maksymalnie). 
 
3) Ważą od 650 gram (minimalnie) do 800 gram (maksymalnie). 
 
Znak firmowy producenta i waga muszą być wygrawerowane na kulach i zawsze być 
czytelne. 
 
W zawodach przeznaczonych dla graczy w wieku do 11 lat włącznie, możliwe jest 
używanie przez nich kuli o wadze 600 gram i o średnicy 65 mm, pod warunkiem, że ich 
producent posiada homologację. 
 
4) Nie mogą być wypełnione ołowiem ani piaskiem. Generalną zasadą jest, że kule nie 
mogą być zmieniane w żaden sposób, ani przerabiane czy modyfikowane, bądź 
podrasowywane po wyprodukowaniu przez zatwierdzonego producenta. Co istotne, 
ponowna obróbka cieplna kuli, w celu zmiany twardości nadanej przez producenta jest 
zabroniona. 
 
Jednakże, imię i nazwisko lub inicjały zawodnika mogą być na nich wygrawerowane, tak 
samo jak różnego rodzaju logo, inicjały czy akronimy, zgodnie z przepisami 
określającymi produkcję kul. 
 
Artykuł 2´ – Kary za nieprzepisowe kule 
 
Zawodnik winny złamania punktu 4 artykułu 2 jest natychmiast dyskwalifikowany 
z zawodów wraz ze swoją drużyną. 
 
Jeśli kula nie "podrasowana", tylko zużyta lub mająca wadę fabryczną, nie przeszła 
pozytywnie oficjalnej kontroli lub nie spełnia norm przedstawionych w punktach 1, 2 i 3 
artykułu 2, zawodnik musi ją wymienić. Może także wymienić cały komplet. 
 
Skargi związane z tymi trzema punktami i składane przez zawodników, są dopuszczalne 
tylko przed rozpoczęciem gry. Dlatego w interesie zawodników leży upewnienie się, czy 
ich kule i kule przeciwników odpowiadają obowiązującym normom. 
 
Skargi związane z punktem 4 artykułu 2 są dopuszczalne w dowolnym momencie 
podczas gry, ale muszą być zgłoszone pomiędzy rzutami celem. Począwszy od trzeciej 
rozgrywki (trzeciego rzutu celem), jeśli złożona skarga okaże się być bezpodstawną, 
przeciwnikom zgłaszającego dodawane są 3 punkty. 
 
Sędzia lub skład sędziowski mogą w każdej chwili poddać kontroli kule jednego lub kilku 
graczy. 
 
Artykuł 3 – Zatwierdzone cele (świnki) 
 
Cele (świnki) są zrobione z drewna lub syntetycznego materiału noszącego znak 
producenta, który został zatwierdzony przez F.I.P.J.P. wraz z dokładną specyfikacją 
odnoszącą się do wymaganych standardów. 
 
Ich średnica musi wynosić 30 mm (tolerancja +/-1mm) 
 
Pomalowane cele (świnki) są dopuszczalne, ale w żadnym wypadku cel (świnka) nie 
może być zdolny do podniesienia za pomocą magnesu 
 
Artykuł 4 – Licencje 
 
Przed rozpoczęciem zawodów każdy z zawodników musi zaprezentować swoją licencję. 
Zawodnik/zawodniczka musi także zaprezentować ją później na każde żądanie sędziego 
lub przeciwnika. Jeśli tego nie uczyni, zostanie to odnotowane w „protokole" chyba, że 
zostały złożone w biurze organizacyjnym przed rozpoczęciem zawodów. 
 

GRA 

 
Artykuł 5 -Zasady dotyczące terenu (boisk) 
 
W petanque gra się na każdym terenie. Jednakże decyzją organizatora lub sędziego 
głównego, drużyny mogą zostać poproszone, aby grać na oznaczonym terenie. W takim 
wypadku, gdy rozgrywane są mistrzostwa kraju lub zawody międzynarodowe, boiska 
muszą mieć minimalne rozmiary: 4 m szerokie i 15 m długie. 
 
Dla innych zawodów federacja może zezwolić na zmiany w stosunku do tych minimów, 
jednak rozmiary boisk nie mogą być mniejsze niż 12 m x 3 m. 
 
Kiedy pola gry są położone obok siebie, linie końcowe (krótsze boki boiska), które są 
wspólne dla obu pól gry są traktowane jako linie, po przekroczeniu których kula jest 
autowa. 
 
Kiedy teren do gry jest otoczony stałą barierą, musi być ona poza linią oznaczającą aut, 
w odległości minimum 1 metra od niej ( dotyczy „kortu centralnego"). 
 
 
Mecze gra się do 13 punktów, z możliwością gry do 11 punktów w przypadku ligi 
i rozgrywek kwalifikacyjnych. 
 
Pewne turnieje mogą być organizowane z limitem czasowym na mecz. 
 
Artykuł 6 – Początek gry -Zasady dotyczące kółka 
 
Zawodnicy biorą udział w losowaniu w celu ustalenia, która drużyna wybierze teren do 
gry i pierwsza zacznie grę (rzuci cel). 
 
Jeżeli teren do gry został wyznaczony przez organizatorów, cel musi być rzucony na tym 
terenie. Zainteresowane drużyny nie mogą zmienić terenu gry bez pozwolenia sędziego 
głównego. 
 
Jeden z członków drużyny, która wygrała losowanie, wybiera miejsce rozpoczęcia gry 
i rysuje lub umieszcza kółko na ziemi w taki sposób, że stopy zawodników mogą 
w całości zmieścić się wewnątrz tego kółka. Jednakże, nie może ono mieć średnicy 
mniejszej niż 35 cm i większej niż 50 cm. 
 
Jeżeli jest używane gotowe (prefabrykowane) kółko, to musi ono być sztywne i mieć 
wewnętrzną średnicę 50 cm (tolerancja +/-2 mm). 
 
Używanie prefabrykowanych kółek jest dokonywane decyzją organizatora, który musi je 
dostarczyć. 
 
Kółko do rzucania, ważne przez trzy następujące po sobie rzuty, które przysługują 
drużynie, musi być narysowane lub umieszczone co najmniej metr od jakiejkolwiek 
przeszkody, a dla zawodów rozgrywanych na otwartym terenie, co najmniej 2 metry od 
innego kółka, z którego grają inne drużyny. 
 
Drużyna, która rzuca cel musi zatrzeć (usunąć) wszystkie kółka, które znajdują się 
w pobliżu tego, z którego aktualnie grają. 
 
Wnętrze kółka może być całkowicie oczyszczone z grysu, kamyków itp. podczas danej 
rozgrywki, ale muszą być one ponownie naniesione po zakończeniu rozgrywki. 
 
Kółko nie jest traktowane jako teren zakazany. 
 
Stopy muszą całkowicie znajdować się wewnątrz kółka, nie dotykając jego obwodu i nie 
mogą go opuścić lub być całkowicie oderwane od ziemi, dopóki rzucona kula nie dotknie 
podłoża. Żadna część ciała nie może dotykać ziemi poza kółkiem. W ramach wyjątku, 
osoby niepełnosprawne (dolna część ciała) są upoważnione do położenia tylko jednej 
stopy wewnątrz kółka. 
 
Dla osób rzucających z wózka inwalidzkiego, co najmniej jedno koło (to po stronie ręki, 
którą rzuca) musi spoczywać wewnątrz kółka. 
 
Rzut celem przez jednego z członków drużyny nie powoduje, że jest on zobligowany 
jako pierwszy rozpocząć grę. 
 
Artykuł 7 – Właściwa odległość rzucanego celu 
 
Aby rzucony cel był ważny, należy spełnić następujące warunki: 
1) odległość oddzielająca cel od wewnętrznego brzegu kółka może być pomiędzy: 
minimalnie 4 metrami, a maksymalnie 8 metrami dla młodzików, 
minimalnie 5 metrami, a maksymalnie 9 metrami dla kadetów, 
minimalnie 6 metrami, a maksymalnie 10 metrami dla juniorów i seniorów, 
 
2) Kółko do rzucania musi być położone minimalnie 1 metr od jakiejkolwiek przeszkody. 
 
3) Cel musi znajdować się minimum 1 metr od jakiejkolwiek przeszkody oraz od 
najbliższej granicy pola gry. 
 
4) Cel musi być widoczny dla gracza, którego stopy są umieszczone na skrajnych 
granicach wnętrza kółka i którego ciało jest całkowicie wyprostowane. W przypadku 
dyskusyjnej sytuacji, sędzia główny decyduje nieodwołalnie, czy cel jest widoczny. 
 
W następnej rozgrywce cel jest rzucany z kółka narysowanego lub umieszczonego 
wokół punktu, w którym leżał po poprzedniej rozgrywce, wyłączając następujące 
przypadki: 
 
-kółko byłoby położone w odległości mniejszej niż 1 metr od przeszkody. 
 
-rzut celem nie mógłby być wykonany na regulaminową odległość. 
 
W pierwszym przypadku gracz rysuje lub umieszcza kółko w regulaminowej odległości 
od przeszkody. 
 
W drugim przypadku zawodnik może cofnąć się w przedłużeniu linii z poprzedniej 
rozgrywki, nie przekraczając maksymalnej regulaminowej odległości do rzutu celem (świnką).
Ten przypadek jest stosowany tylko, gdy cel nie może być rzucony na 
maksymalną odległość w żadnym innym kierunku. 
 
Jeśli po 3 kolejnych rzutach tej samej drużyny, cel nie zostanie rzucony zgodnie 
z zasadami określonymi powyżej, wówczas przejmuje go drużyna przeciwników, która 
także posiada prawo do trzech prób (rzutów) i która może przesunąć kółko do tyłu tak, 
jak opisano to powyżej. W takim przypadku, kółko nie może być ponownie zmieniane, 
jeśli i ta drużyna źle rzuci 3 razy celem. 
 
Maksymalny czas na wykonanie tych trzech rzutów wynosi 1 minutę. 
 
W każdym przypadku, drużyna, która utraci cel po pierwszych trzech próbach 
zachowuje prawo do zagrania pierwszej kuli. 
 
Artykuł 8 – Prawidłowy rzut celem 
 
Jeśli rzucany cel zostanie zatrzymany przez sędziego głównego, gracza, widza, zwierzę 
lub inny ruszający się obiekt, to jest on nieważny i musi być powtórzony, ale nie zalicza 
się go jako jeden z trzech rzutów, do których drużyna lub zawodnik mają prawo. 
 
Jeśli po rzuceniu celem pierwsza kula jest zagrana, przeciwnik ma jeszcze prawo 
zakwestionować prawidłowość pozycji rzuconego celu. Jeżeli te uwagi zostaną uznane 
za zasadne, cel jest rzucany ponownie, a kula zostaje cofnięta. 
 
Aby cel został ponownie rzucony, obie drużyny muszą wcześniej uznać, że poprzedni 
rzut był nieprawidłowy lub musi o tym zdecydować sędzia główny. Jeśli jedna z drużyn 
postąpi inaczej, traci prawo do rzutu celem. 
 
Jeżeli przeciwnik także zagrał kulę, cel jest ostatecznie uznany za prawidłowy i żadne 
uwagi nie są dopuszczalne. 
 
Artykuł 9 – Nieważny cel w trakcie rozgrywki 
 
Cel jest nieważny w następujących sześciu przypadkach: 
 
1) Kiedy cel zostanie przesunięty poza pole gry, nawet jeśli powróci na nie ponownie. 
Cel, który zatrzyma się na granicy dozwolonego terenu jest prawidłowy. Cel staje się 
autowy po tym, jak całkowicie przekroczy granicę dozwolonego terenu lub linię autową, 
innymi słowy, kiedy leży w całości poza granicą, patrząc bezpośrednio z góry. Kałuża, 
po której cel pływa swobodnie, uważana jest teren niedozwolony. 
 
2) Kiedy znajdując się ciągle na właściwym terenie, przesunięty cel jest niewidoczny 
z kółka, tak jak to określono w artykule 7. Jednakże cel zasłonięty przez kulę nie jest 
„martwy". Sędzia ma prawo chwilowo usunąć kulę, żeby orzec, czy cel jest widoczny. 
 
3) Kiedy cel zostanie przesunięty na odległość większą niż 20 metrów (dla juniorów 
i seniorów) lub 15 metrów (dla kadetów i młodzików) lub na mniej niż 3 metry od kółka. 
 
4) Kiedy na oznakowanym polu gry cel przekroczy więcej niż jedną linię boczną 
rozdzielającą sąsiednie boiska oraz gdy przekroczy linię końcową sąsiadujących ze sobą 
boisk. 
 
4a) W limitowanych czasem grach rozgrywanych na oznakowanych polach gry, cel 
(świnka) przekracza linię znaczące wyznaczony tor gry. 
 
5) Kiedy nie można odnaleźć przesuniętego celu, a czas poszukiwań jest ograniczony do 
5 minut. 
 
6) Kiedy między celem, a kółkiem do rzucania znajduje się obszar nie będący polem 
gry. 
 
Artykuł 10 – Przesuwanie przeszkód 
 
Zawodnikom jest surowo zabronione wyrównywać, przesuwać lub niszczyć jakąkolwiek 
przeszkodę znajdującą się na placu gry. Jednakże, zawodnik rzucający cel może 
sprawdzić punkt lądowania za pomocą jednej ze swoich kul, poprzez uderzenie gruntu 
nie więcej niż trzy razy. Ponadto, zawodnik, który gra lub jeden z jego partnerów może 
zasypać dziurę, która została zrobiona przez jedną kulę zagraną wcześniej. 
 
Za niedotrzymanie powyższych reguł, zawodnicy podlegają karom określonym 
w artykule 34 rozdziału „Dyscyplina". 
 
Artykuł 10´ – Wymiana celu lub kuli 
 
Zabrania się wymiany celu lub kuli w trakcie gry, poza następującymi przypadkami: 
 
1) Nie można odnaleźć celu lub kuli, a czas poszukiwań ograniczony jest do 5 minut. 
 
2) Cel lub kula rozpadną się: największa z części jest wyznacznikiem rzutu. Jeśli kule 
pozostają w grze, w miejsce największej części jest natychmiastowo wstawiany nowy 
cel lub kula o identycznych lub zbliżonych rozmiarach. 
 
Poszkodowany gracz może w następnej rozgrywce wymienić cały komplet kul. 
 

CEL 

 
Artykuł 11 – Cel zamaskowany lub przesunięty 
 
Jeżeli podczas partii cel jest przez przypadek zasłonięty przez liść lub kawałek papieru, 
to te obiekty są usuwane. 
 
Jeżeli leżący cel jest przesunięty, na przykład przez wiatr lub spadek terenu, to jest on 
przywracany do swego pierwotnego położenia, pod warunkiem, że był oznaczony. 
 
W ten sam sposób postępuje się, jeżeli cel jest przez przypadek przemieszczony przez 
sędziego, gracza, widza, kulę lub cel z sąsiedniego boiska, przez zwierzę lub inny 
ruchomy obiekt. 
 
Aby uniknąć konfliktów, gracze powinni oznaczyć pozycję celu. Żadne odwołanie nie 
może być uwzględnione, jeżeli pozycja kuli lub celu nie została oznaczona. 
 
Jeżeli cel został przesunięty przez kulę zagraną w tej rozgrywce, to jest on ważny. 
 
Artykuł 12 – Przemieszczenie celu na inne pole gry 
 
Jeżeli podczas rozgrywki cel -zamarkowany, czy też nie -zostanie przemieszczony na 
inny teren gry, jest on prawidłowy zgodnie z warunkami określonymi w artykule 9. 
 
Zawodnicy używający tego celu czekają, aż zawodnicy grający na terenie, na którym 
zatrzymał się cel zakończą swoją rozgrywkę i dopiero wtedy dokończą swoją. 
 
Zawodnicy, których dotyczy ta zasada muszą okazać cierpliwość i uprzejmość. 
 
W następnej rozgrywce drużyny kontynuują grę na terenie, który został im 
przydzielony, a cel jest rzucany ponownie z miejsca, które zajmował zanim został 
przemieszczony, zgodnie z warunkami określonymi w artykule 7. 
 
Artykuł 13 – Zasady postępowania w sytuacji, gdy cel jest autowy („martwy") 
 
Jeżeli podczas gry cel zostanie przemieszczony na teren niedozwolony (pozycja 
autowa), rozważamy trzy przypadki: 
 
1) obie drużyny mają kule w rękach -gra jest nieważna. 
 
2) tylko jedna z drużyn ma kule w rękach -wtedy zdobywa ona tyle punktów, ile kul jej 
pozostało. 
 
3) obie drużyny nie mają już kul -gra jest nieważna. 
 
Artykuł 14 – Pozycjonowanie celu po zatrzymaniu go 
 
1) Jeżeli przemieszczony cel zostanie zatrzymany lub zmieni położenie przez widza lub 
sędziego, pozostaje w tej pozycji. 
 
2) Jeżeli przemieszczony cel zostanie zatrzymany lub zmieni położenie przez gracza 
znajdującego się w regulaminowym polu gry, jego przeciwnik ma wybór: 
 
a) pozostawić cel w jego nowej pozycji; 
 
b) przywrócić cel na jego pierwotne położenie; 
 
c) umieścić cel gdziekolwiek na linii biegnącej z jego pierwotnej pozycji do nowego 
położenia, wyłącznie na terenie gry, najdalej do 20 metrów od kółka (15 dla kadetów 
i juniorów) i w miejscu, w którym jest widoczny. 
 
Punkty b) i c) mogą być brane pod uwagę tylko wtedy, gdy cel został oznaczony. Jeżeli 
nie, pozostaje w miejscu, gdzie został zatrzymany. 
 
Jeżeli przemieszczony cel całym swym obwodem wyjdzie poza teren gry, a następnie na 
niego wróci, uznawany jest za nieważny i podejmuje się czynności zawarte w Artykule 
 

KULE 

 
Artykuł 15 – Rzut pierwszej i następnych kul 
 
Pierwsza kula w rozgrywce jest rzucana przez gracza należącego do drużyny, która 
wygrała losowanie lub zdobyła punkty w poprzedniej rozgrywce. Następnie gra 
przeciwnik drużyny, której kula jest najbliżej celu. 
 
Zawodnik nie może używać żadnego przedmiotu ani rysować linii na ziemi, żeby pomóc 
sobie w zagraniu kuli, ani zaznaczyć pozycji, w której ma wylądować. Podczas zagrania 
ostatnią kulą danego zawodnika, zakazane jest trzymanie przez niego kuli w drugiej 
ręce. 
 
Kule muszą być zagrywane pojedynczo. 
Żadna rzucona kula nie może być zagrana ponownie. 
 
Jednakże kule muszą zostać cofnięte, jeżeli zostały przypadkowo zatrzymane lub ich tor 
pomiędzy kółkiem, a celem został przypadkowo zmieniony przez kulę lub cel 
pochodzące z innej gry (innego boiska) lub przez zwierzę, czy jakikolwiek inny 
poruszający się obiekt (piłka itp.), a także w sytuacji określonej w drugim zdaniu 
artykułu 8. 
 
Zakazane jest zwilżanie kuli lub celu. 
 
Przed rzutem swojej kuli zawodnik musi usunąć z niej wszelkie ślady błota lub 
jakiegokolwiek innego osadu, pod groźbą kary określonej w artykule 34. 
 
Jeżeli pierwsza zagrana w rozgrywce kula wyjdzie poza pole gry, to przeciwnik gra jako 
pierwszy, a następnie naprzemiennie gracze grają tak długo, dopóki jedna z ich kul nie 
pozostanie na wyznaczonym terenie. 
 
Jeżeli po strzale lub puencie żadna kula nie pozostanie na wyznaczonym polu gry, 
stosuje się ustalenia dotyczące nierozegranej rozgrywki, określone w artykule 28. 
 
Artykuł 16 – Zachowanie graczy i widzów podczas meczu 
 
Podczas czasu przeznaczonego na rzut kuli, widzowie i inni gracze muszą zachować 
zupełną ciszę. 
 
Przeciwnicy nie mogą chodzić, gestykulować, ani robić niczego innego, co mogłoby 
przeszkadzać graczowi podczas gry. Jedynie jego partnerzy z drużyny mogą przebywać 
pomiędzy kółkiem, z którego się rzuca, a celem. 
 
Przeciwnicy muszą przebywać za celem lub za graczem, w obu przypadkach z boku, 
w stosunku do kierunku gry i w odległości przynajmniej 2 metrów od jednego i od 
drugiego. 
 
Gracze, którzy nie zastosują się do tych postanowień, mogą być wykluczeni z zawodów, 
jeżeli, po ostrzeżeniu przez sędziego, nie zmienią swojego postępowania. 
 
Artykuł 17 – Rzut kulami i kule wychodzące poza teren gry 
 
Nikt nie może, w ramach próby, rzucić swojej kuli podczas gry. Gracze, którzy nie 
zastosują się do tej zasady zostaną ukarani, jak to zostało ustalone w rozdziale 
"Dyscyplina", artykuł 34. 
 
Podczas przebiegu rozgrywki, kule, które wyszły poza zaznaczony teren są ważne (z 
zastrzeżeniem przepisów artykułu 18). 
 
Artykuł 18 – Kule autowe (martwe) 
 
Każda kula jest autowa (martwa) od momentu gdy wkroczy poza ograniczoną do gry 
przestrzeń. Kula jest autowa (martwa), gdy całkowicie przekroczy granicę 
wyznaczonego pola (kula, która zatrzyma się na granicy, jest ważna) -kula jest autowa 
wtedy, gdy jest w całości poza granicą, patrząc na nią bezpośrednio z góry. To samo 
tyczy się sytuacji, gdy na oznaczonych boiskach kula całkowicie przekroczy więcej niż 
jeden tor położony obok toru, na którym się gra lub gdy przekroczy linię końcową toru 
gry. 
 
W limitowanych czasem grach na oznakowanych polach gry, kula jest uznana za 
autową (martwą), kiedy całkowicie przekroczy linie otaczające wyznaczony tor gry. 
 
Jeśli następnie kula powróci na pole gry, czy to z powodu pochyłości terenu, czy też 
odbicia się od przeszkody poruszającej się lub stałej, zostaje usunięta, a wszystkie 
elementy, które zostały naruszone przez nią, po jej powrocie zostają przywrócone na 
pierwotne miejsce (pod warunkiem, że były wcześniej oznaczone). 
 
Każda kula autowa (martwa) musi być natychmiast usunięta z gry. W przypadku 
zaniedbania, odzyskuje ona swoją ważność z chwilą, gdy inna kula zostanie zagrana 
przez przeciwna drużynę. 
 
Artykuł 19 – Zatrzymane kule 
 
Każda kula zatrzymana lub zmieniająca pozycję przez widza lub sędziego zostaje tam, 
gdzie się zatrzymała. 
 
Każda kula zatrzymana lub zmieniająca pozycję przez przypadek, przez zawodnika 
z drużyny, do której kula należy, jest unieważniona. 
 
Każda dogrywana kula zatrzymana lub zmieniająca pozycję przez przypadek, przez 
przeciwnika, może, według życzenia gracza zagrywającego być zagrana ponownie lub 
pozostawiona w miejscu, w którym się zatrzymała. 
 
Jeżeli wybita lub uderzona kula jest zatrzymana lub zmieni pozycję przez przypadek, 
przez zawodnika, przeciwnik, może: 
 
1) pozostawić ją tam, gdzie się zatrzymała; 
 
2) umieścić ją na przedłużeniu linii, poczynając od miejsca, w którym znajdowała się 
wyjściowo, aż do miejsca, w którym się zatrzymała, ale tylko na terenie pola gry i tylko 
pod warunkiem, że wcześniej była zamarkowana. 
 
Zawodnik, który celowo zatrzymuje poruszającą się kulę jest natychmiast 
dyskwalifikowany wraz ze swoją drużyną w meczu, który obecnie rozgrywa. 
 
Artykuł 20 – Dozwolony czas gry 
 
Po tym jak cel zostanie rzucony, każdy z zawodników ma maksymalnie 1 minutę na 
zagranie swojej kuli. Ten czas jest liczony od momentu, kiedy poprzednia kula lub cel 
zatrzymały się lub jeżeli konieczne jest zmierzenie punktu -od momentu, gdy pomiar 
zostanie dokonany. 
 
To samo postępowanie dotyczy rzutu celem po każdej rozgrywce, którego czas wynosi 
1 minuta na trzy rzuty. 
 
Wszyscy gracze, którzy nie stosują się do tej zasady podlegają karze określonej 
w artykule 34 rozdziału "Dyscyplina". 
 
Artykuł 21 – Przemieszczenie się kul 
 
Jeżeli stojąca kula zostanie przesunięta, na przykład przez wiatr lub pochyłość terenu, 
jest cofana z powrotem na swoje miejsce. To samo dotyczy każdej kuli przypadkowo 
przemieszczonej przez gracza, sędziego głównego, widza, zwierzę lub jakiekolwiek inny 
poruszający się obiekt. 
 
W celu uniknięcia sporów, zawodnicy muszą markować kule. Żadna skarga nie będzie 
dopuszczalna w stosunku do niezamarkowanej kuli, a sędzia główny podejmie decyzję 
tylko w związku z kulami, które pozostały na polu gry. 
 
Aczkolwiek, jeśli kula jest przesunięta przez zagraną w tej grze kulę, jest ona ważna. 
 
Artykuł 22 – Zawodnik rzucający cudzą kulą (inną niż swoja) 
 
Zawodnik, który zagra cudzą kulą otrzymuje ostrzeżenie. Zagrana kula jest mimo 
wszystko ważna, ale musi być niezwłocznie lub po dokonaniu pomiaru zamieniona. 
 
Jeżeli takie zdarzenie wystąpi ponownie podczas partii, kula winnego zawodnika jest 
dyskwalifikowana, a wszystko, co zostanie przez nią przemieszczone wraca na swoje 
pierwotne miejsce. 
 
Zawodnikom zabronione jest podnoszenie zagranych kul przed zakończeniem rozgrywki. 
 
Artykuł 23 – Kule zagrane z niewłaściwego kółka 
 
Każda kula rzucona z kółka innego niż to z którego był rzucony cel (świnka) jest 
nieważna (martwa) i wszystko, co zostanie przez nią przemieszczone w wyniku jej 
zagrania, jeżeli było oznaczone, wraca na swoje miejsce. 
 
Jednakże przeciwnik ma prawo zastosować zasadę korzyści i stwierdzić, że jest ona 
ważna. W tej sytuacji, dogrywana lub wybijająca kula jest ważna i wszystko, co zostało 
przez nią przemieszczone, pozostaje na swoim miejscu. 
 

PUNKTY I MIERZENIE 

 
Artykuł 24 – Tymczasowe usunięcie kul 
 
W celu dokonania pomiaru dozwolone jest, po uprzednim zamarkowaniu ich pozycji, 
tymczasowe usunięcie kuli i przeszkód znajdujących się pomiędzy celem, a kulami, które 
mają być zmierzone. Po zmierzeniu, kule i przeszkody, które były usunięte, są 
z powrotem umieszczone na swych miejscach. Jeżeli obiekty nie mogą być usunięte, 
mierzenie dokonywane jest za pomocą cyrkla. 
 
Artykuł 25 – Pomiar 
 
Pomiar jest obowiązkiem zawodnika, który ostatni zagrał kulę lub jednego z członków 
jego drużyny. Przeciwnicy posiadają prawo do ponownego pomiaru. Niezależnie od 
pozycji kuli do mierzenia i etapu rozgrywki, można poprosić sędziego głównego 
 
o pomoc, a jego decyzja jest ostateczna. 
Pomiar musi być dokonany za pomocą odpowiednich instrumentów, które każda 
drużyna musi posiadać. W szczególności zabronione jest dokonanie pomiaru za pomocą 
stóp. Zawodnicy, którzy nie przestrzegają tej zasady mogą ponieść karę określoną w 
artykule 34 w rozdziale "Dyscyplina" 
 
Artykuł 26 – Przesunięte kule 
 
Graczom jest zabronione podnoszenie kuli przed zakończeniem rozgrywki. 
 
Po zakończeniu rozgrywki, każda kula podniesiona przed zaakceptowaniem punktów 
jest nieważna (martwa).. Żadna skarga nie jest w tej sprawie uwzględniana. 
 
Artykuł 27 – Przemieszczenie kuli lub celu 
 
Drużyna, której zawodnik przemieścił cel lub którąś z zagranych kul podczas 
dokonywania pomiaru, traci punkt. 
 
Jeżeli w trakcie pomiaru sędzia ruszy lub przemieści cel lub kulę, podejmuje on 
niezawisłą decyzję. 
 
Artykuł 28 – Kule jednakowo odległe od celu 
 
Gdy dwie najbliższe celu kule należą do przeciwnych drużyn i są w jednakowej 
odległości od niego, mogą zaistnieć trzy przypadki: 
 
1) Jeżeli obie drużyny nie mają więcej kul do zagrania, rozgrywka jest nieważna, a cel 
należy do drużyny, która rzucała celem (świnką) w poprzedniej rozgrywce. 
 
2) Jeżeli tylko jedna drużyna posiada kule do dyspozycji, to zagrywa je i zdobywa tyle 
punktów, ile kul ustawi bliżej celu niż najbliższa kula przeciwnika. 
 
3) Jeżeli obie drużyny posiadają kule do dyspozycji, drużyna, która zagrała ostatnią kulę 
gra ponownie, następnie drużyna przeciwników i tak na zmianę, aż jedna z nich 
zdobędzie punkt. Kiedy tylko jedna drużyna posiada kule, obowiązują ustalenia zawarte 
w poprzednim punkcie. 
 
Jeśli po zakończeniu rozgrywki, żadna kula nie pozostanie w granicach pola gry, 
rozgrywka jest nieważna i bez punktów. 
 
Artykuł 29 – Ciała obce przylegające do kul lub celu 
 
Każde ciało obce przylegające do kul lub celu musi byś usunięte przed pomiarem. 
 
Artykuł 30 – Reklamacje 
 
Aby dana reklamacja została uwzględniona, musi zostać zgłoszona sędziemu. Żadna 
reklamacja nie może być złożona dopóki trwa gra. 
 
Każda drużyna jest odpowiedzialna za sprawdzenie drużyny przeciwnej (licencje, 
kategoria/ klasyfikacja, teren, kule, itp.) 
 

DYSCYPLINA 

 
Artykuł 31 – Kary za nieobecność drużyn lub graczy 
 
W trakcie losowania i ogłoszenia jego wyniku, zawodnicy muszą być obecni przy tablicy 
kontrolnej. Kwadrans po ogłoszeniu wyniku losowania, drużyna, która jest nieobecna na 
terenie gry, będzie ukarana jednym punktem, który otrzymują przeciwnicy. Ten limit 
czasowy jest ograniczony do 5 minut, w przypadku limitowanych czasem gier. 
 
Po tym czasie, za każde kolejne pięć minut spóźnienia kara wzrasta o jeden punkt. 
 
Te same kary obowiązują w trakcie zawodów, po każdym losowaniu i w przypadku 
ponownego rozpoczęcia gry po przerwie z jakiegokolwiek powodu. 
 
Drużyna, która się nie stawi na placu gry w ciągu godziny od rozpoczęcia lub 
ponownego rozpoczęcia gry, jest uznana za zdyskwalifikowaną z zawodów. 
 
Niekompletna drużyna ma prawo rozpocząć grę bez czekania na swojego nieobecnego 
zawodnika; jednak nie używa ona kul tego zawodnika. 
 
Żaden z graczy nie może wykluczyć się z gry lub opuścić pola gry bez zezwolenia 
sędziego. Jeżeli ten warunek nie jest spełniony, obowiązują ustalenia określone w tym 
i następnym artykule. 
 
Artykuł 32 – Spóźnieni zawodnicy 
 
Jeżeli podczas rozpoczętego już meczu pojawia się brakujący zawodnik, nie bierze 
udziału w trwającej rozgrywce, może dopiero dołączyć do gry w następnej rozgrywce. 
 
Jeżeli brakujący zawodnik pojawia się później niż jedną godzinę po rozpoczęciu meczu, 
traci wszelkie prawa do udziału w nim. Jeżeli partnerzy zawodnika spóźnionego wygrają 
ten mecz (uzyskując prawo do dalszej gry), może on wziąć udział w kolejnych meczach, 
jeżeli był wcześniej zgłoszony w tej drużynie. 
 
Jeżeli turniej rozgrywany jest w grupach, zawodnik może wziąć udział w następnym 
meczu, bez względu na wynik pierwszego. 
 
Grę uznaje się za rozpoczętą, jeżeli cel został umieszczony na polu gry zgodnie 
z Regulaminem. 
 
Artykuł 33 – Wymiana zawodnika 
 
Wymiana zawodnika w dubletach lub jednego albo dwóch zawodników w tripletach, jest 
dozwolona tylko do momentu oficjalnego ogłoszenia rozpoczęcia zawodów (pistolet, 
gwizdek, ogłoszenie, itp.), pod warunkiem, że zmieniający zawodnik/cy nie był/li 
wcześniej zarejestrowany/i w zawodach jako członkowie innej drużyny. 
 
Artykuł 34 – Kary 
 
Przy nie stosowaniu się do zasad gry, na zawodników mogą zostać nałożone 
następujące kary: 
1) Ostrzeżenie; 
2) Dyskwalifikacja zagranej kuli lub kuli, która ma zostać zagrana; 
3) Dyskwalifikacja zagranej kuli lub kuli, która ma zostać zagrana oraz następnych; 
4) Wykluczenie winnego gracza z gry; 
5) Dyskwalifikacja odpowiedzialnej [za złamanie regulaminu] drużyny; 
6) Dyskwalifikacja obu drużyn w przypadku współudziału; 
 
 
Artykuł 35 – Złe warunki atmosferyczne 
 
W przypadku deszczu, każda rozpoczęta rozgrywka musi by zakończona, jeżeli nie 
zostanie podjęta inna decyzja przez sędziego, który wraz z jury posiada kompetencje do 
jej przerwania lub odwołania z powodu działania "sił wyższych". 
 
Artykuł 36 – Nowa faza gry 
 
Jeżeli po ogłoszeniu nowej fazy zawodów (2 rundy, 3 rundy, itd.) jakieś gry nie zostały 
zakończone, sędzia, po konsultacji z komitetem organizacyjnym, może podjąć wszelkie 
ustalenia lub decyzje, które uważa za konieczne dla prawidłowego przebiegu zawodów. 
 
Artykuł 37 – Niesportowe zachowanie 
 
Drużyny, które kłócą się podczas gry, i które będą wykazywały brak ducha sportowego 
oraz brak szacunku dla publiczności, organizatorów lub sędziów, będą wykluczone z zawodów.
Takie wykluczenie może spowodować ewentualne nie zatwierdzenie 
uzyskanych wyników oraz zastosowanie sankcji z Artykułu 38. 
 
Artykuł 38 – Złe zachowanie 
 
Zawodnik, który jest winny złego zachowania się lub, co gorsza, przemocy wobec 
organizatora, sędziego głównego, innego gracza lub widza, podlega jednej lub kilku 
z następujących kar, w zależności od popełnionego wykroczenia: 
 
1) Wykluczenie z zawodów. 
 
2) Cofnięcie licencji. 
 
3) Konfiskata rekompensat i nagród. 
 
Kara nałożona na winnego gracza może być także nałożona na jego partnerów 
z drużyny. 
 
Kara 1) jest nakładana przez sędziego. 
 
Kara 2) jest nakładana przez skład sędziowski. 
 
Kara 3) jest nakładana przez komitet organizacyjny, który w przeciągu 48 godzin wysyła 
raport wraz z odebranymi rekompensatami i nagrodami do federacji, która zadecyduje o ich przeznaczeniu. 
We wszystkich przypadkach ostateczną decyzję podejmuje przewodniczący komitetu 
danej federacji. 
Od każdego zawodnika wymagany jest przyzwoity ubiór. Każdy gracz, który się nie zastosuje do tych zasad, zostanie zdyskwalifikowany z zawodów po uprzednim 
ostrzeżeniu sędziego. 
 
Artykuł 39 – Obowiązki sędziów 
 
Sędziowie wyznaczeni do kierowania zawodami są zobowiązani do czuwania nad ścisłym 
przestrzeganiem oficjalnego regulaminu administracyjnego. Posiadają oni plenipotencje 
do wykluczenia z zawodów każdego zawodnika lub drużyny, którzy odmówią 
podporządkowania się ich decyzji. 
 
Kibice posiadający licencje, zmuszeni do opuszczenia zawodów z powodu swego 
zachowania, będącego przyczyną incydentów na terenie rozgrywek, zostaną wymienieni 
w sprawozdaniu sędziego skierowanym do komitetu federacji. Komitet wezwie ich do 
stawienia się przed komisją dyscyplinarną, która rozstrzygnie o zastosowaniu 
odpowiednich sankcji. 
 
Artykuł 40 – Skład i decyzje jury 
 
Przypadki nie przewidziane niniejszym regulaminem podlegają decyzji sędziego, który 
może zwrócić się o opinię do komitetu organizacyjnego zawodów. Komitet ten składa 
się z minimum trzech członków, a maksimum pięciu. Decyzje podjęte w zastosowaniu 
niniejszego paragrafu przez komitet i sędziego stanowiących razem komisję, są 
ostateczne. W przypadku równego podziału głosów komisji, decyduje opinia 
przewodniczącego komisji. 
 
www.petanque.pl